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Jeu de cartes

La Belote

Le pilier des soirées de table : atout, plis et belote-rebelote, en équipes de deux. Du sang-froid, un bon partenaire, et le Valet d'atout dans la manche.

Compter une partie

Seul contre des bots ou à plusieurs entre amis — tout se joue en ligne.

Comprendre le jeu

Les bases en quelques repères

01

Équipes

Quatre joueurs, deux équipes de deux. Les partenaires se font face : on ne voit jamais le jeu de personne.

02

Le paquet

32 cartes (du 7 à l'As). Chaque joueur reçoit 8 cartes, distribuées 3 puis 2, puis 3 après la prise.

03

L'atout

Une carte est retournée. Au 1er tour, on peut prendre sa couleur comme atout ; sinon, au 2e tour, on nomme une autre couleur.

04

Le preneur

L'équipe qui prend l'atout s'engage à faire la majorité des points. Le preneur récupère la carte retournée.

05

Les plis

On joue 8 plis. Il faut fournir la couleur demandée, couper à l'atout si on ne l'a pas, et monter quand on le peut.

06

Victoire

On marque les points des plis remportés. La première équipe à 1 000 points gagne la partie.

Règles essentielles

Ce qu'il faut retenir

82 points

Contrat

Le preneur doit réunir au moins 82 des 162 points, sinon il chute.

+20

Belote-Rebelote

Annoncer Roi et Dame d'atout dans la même main rapporte 20 points.

+10

Dix de der

Le dernier pli de la donne rapporte 10 points bonus.

252

Capot

Remporter les 8 plis d'une donne rapporte un total de 252 points.

162 à l'adverse

Dedans

Si le preneur chute, la défense empoche la totalité des 162 points.

162 points

Total d'une donne

152 points de cartes + 10 de der, répartis entre les deux équipes.

Le barème

Valeur et force des cartes

Points par carte

152 points de cartes + 10 de der = 162 points par donne.

CarteÀ l'atoutCouleur
VV202
99140
AA1111
10101010
RR44
DD33
8800
7700

Ordre de force

L'atout suit un ordre particulier : le Valet et le 9 deviennent les plus forts.

À l'atout

VVfort
99
AA
1010
RR
DD
88
77faible

Aux autres couleurs

AAfort
1010
RR
DD
VV
99
88
77faible

La prise de l'atout

  • Une carte est retournée face visible : elle propose une couleur d'atout.
  • 1er tour, dans l'ordre : chaque joueur peut « prendre » cette couleur, ou passer.
  • Si tous passent, 2e tour : chacun peut nommer une autre couleur comme atout, ou passer.
  • Le joueur qui prend devient le preneur et récupère la carte retournée dans sa main.
  • Si personne ne prend aux deux tours, on redistribue avec un nouveau donneur.

Le jeu de la carte

  • Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli avec la carte de son choix.
  • On doit fournir la couleur demandée si on en a une.
  • Si on n'a pas la couleur, on doit couper (jouer un atout).
  • Si un atout est déjà joué, on doit monter au-dessus si on le peut.
  • Exception : si son partenaire est déjà maître du pli, on peut se défausser librement.
  • Le pli est remporté par le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée.

Compter les points

  • À la fin de chaque donne, on inscrit les points marqués par chaque équipe.
  • La belote-rebelote (+20) revient toujours à l'équipe qui détient Roi et Dame d'atout.
  • Si le preneur chute, ses points de cartes vont à la défense (les 162).
  • La première équipe à atteindre 1 000 points remporte la partie.

Exemple : le preneur réunit 95 points de cartes. Contrat réussi : son équipe marque 95 (+20 s'il a la belote), la défense marque 67.

S'il n'avait fait que 70 points, il chuterait : la défense empocherait les 162 points.

Résumé rapide

Avant de commencer

  • Quatre joueurs, deux équipes qui se font face.
  • 32 cartes, 8 par joueur, 8 plis par donne.
  • Le Valet et le 9 d'atout sont les maîtres (20 et 14 points).
  • Fournir la couleur, couper à l'atout, monter si possible.
  • 162 points par donne (dont 10 de der).
  • Belote + Rebelote (Roi-Dame d'atout) = 20 points.
  • Le preneur doit faire au moins 82 points.
  • Capot (8 plis) = 252 points.
  • Première équipe à 1 000 points gagne.
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