Jeu de cartes
La Belote
Le pilier des soirées de table : atout, plis et belote-rebelote, en équipes de deux. Du sang-froid, un bon partenaire, et le Valet d'atout dans la manche.
Seul contre des bots ou à plusieurs entre amis — tout se joue en ligne.
Comprendre le jeu
Les bases en quelques repères
Équipes
Quatre joueurs, deux équipes de deux. Les partenaires se font face : on ne voit jamais le jeu de personne.
Le paquet
32 cartes (du 7 à l'As). Chaque joueur reçoit 8 cartes, distribuées 3 puis 2, puis 3 après la prise.
L'atout
Une carte est retournée. Au 1er tour, on peut prendre sa couleur comme atout ; sinon, au 2e tour, on nomme une autre couleur.
Le preneur
L'équipe qui prend l'atout s'engage à faire la majorité des points. Le preneur récupère la carte retournée.
Les plis
On joue 8 plis. Il faut fournir la couleur demandée, couper à l'atout si on ne l'a pas, et monter quand on le peut.
Victoire
On marque les points des plis remportés. La première équipe à 1 000 points gagne la partie.
Règles essentielles
Ce qu'il faut retenir
Contrat
Le preneur doit réunir au moins 82 des 162 points, sinon il chute.
Belote-Rebelote
Annoncer Roi et Dame d'atout dans la même main rapporte 20 points.
Dix de der
Le dernier pli de la donne rapporte 10 points bonus.
Capot
Remporter les 8 plis d'une donne rapporte un total de 252 points.
Dedans
Si le preneur chute, la défense empoche la totalité des 162 points.
Total d'une donne
152 points de cartes + 10 de der, répartis entre les deux équipes.
Le barème
Valeur et force des cartes
Points par carte
152 points de cartes + 10 de der = 162 points par donne.
| Carte | À l'atout | Couleur |
|---|---|---|
| 20 | 2 | |
| 14 | 0 | |
| 11 | 11 | |
| 10 | 10 | |
| 4 | 4 | |
| 3 | 3 | |
| 0 | 0 | |
| 0 | 0 |
Ordre de force
L'atout suit un ordre particulier : le Valet et le 9 deviennent les plus forts.
À l'atout
Aux autres couleurs
La prise de l'atout
- Une carte est retournée face visible : elle propose une couleur d'atout.
- 1er tour, dans l'ordre : chaque joueur peut « prendre » cette couleur, ou passer.
- Si tous passent, 2e tour : chacun peut nommer une autre couleur comme atout, ou passer.
- Le joueur qui prend devient le preneur et récupère la carte retournée dans sa main.
- Si personne ne prend aux deux tours, on redistribue avec un nouveau donneur.
Le jeu de la carte
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli avec la carte de son choix.
- On doit fournir la couleur demandée si on en a une.
- Si on n'a pas la couleur, on doit couper (jouer un atout).
- Si un atout est déjà joué, on doit monter au-dessus si on le peut.
- Exception : si son partenaire est déjà maître du pli, on peut se défausser librement.
- Le pli est remporté par le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée.
Compter les points
- À la fin de chaque donne, on inscrit les points marqués par chaque équipe.
- La belote-rebelote (+20) revient toujours à l'équipe qui détient Roi et Dame d'atout.
- Si le preneur chute, ses points de cartes vont à la défense (les 162).
- La première équipe à atteindre 1 000 points remporte la partie.
Exemple : le preneur réunit 95 points de cartes. Contrat réussi : son équipe marque 95 (+20 s'il a la belote), la défense marque 67.
S'il n'avait fait que 70 points, il chuterait : la défense empocherait les 162 points.
Résumé rapide
Avant de commencer
- Quatre joueurs, deux équipes qui se font face.
- 32 cartes, 8 par joueur, 8 plis par donne.
- Le Valet et le 9 d'atout sont les maîtres (20 et 14 points).
- Fournir la couleur, couper à l'atout, monter si possible.
- 162 points par donne (dont 10 de der).
- Belote + Rebelote (Roi-Dame d'atout) = 20 points.
- Le preneur doit faire au moins 82 points.
- Capot (8 plis) = 252 points.
- Première équipe à 1 000 points gagne.