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Jeu de dés

Le 10.000

Le grand classique des jeux de dés : un duel de sang-froid entre la tentation de relancer et la sagesse de banquer. Premier à 10 000 points pile remporte la partie.

Compter une partie

Seul contre des bots ou à plusieurs entre amis — tout se joue en ligne.

Comprendre le jeu

Les bases en quelques repères

01

Principe

À chaque tour, le joueur lance 5 dés, garde au moins un dé ou une combinaison marquante, puis décide s'il continue.

02

Objectif

Le but est d'atteindre exactement 10 000 points. Si le score dépasse 10 000, les points du tour ne sont pas ajoutés.

03

Tour de jeu

Après chaque lancer, le joueur sélectionne des dés qui rapportent des points, puis choisit de s'arrêter ou de relancer les dés restants.

04

Actions

S'arrêter valide les points du tour. Relancer peut rapporter plus, mais un lancer sans point fait perdre tout le tour.

05

Victoire

Le premier joueur à atteindre exactement 10 000 points gagne. Cinq 1 donnent une victoire immédiate.

06

À savoir

Il faut ouvrir avec au moins 500 points en un tour. Après ouverture, les tours perdus donnent des croix.

Règles essentielles

Ce qu'il faut retenir

10 000 pile

Score exact

Un dépassement annule uniquement les points du tour.

Victoire directe

Cinq 1 gagnent immédiatement, quel que soit le score actuel.

500 en un tour

Ouverture

Avant d'ouvrir, un joueur ne peut pas valider moins de 500 points.

Aucun dé marquant

Tour perdu

Après ouverture, le joueur perd les points du tour et prend une croix.

3 croix = −500

Croix

Trois croix retirent 500 points. Banquer des points remet les croix à zéro.

Sur les 2 derniers dés

Double

Un double qui ne marque pas (2-2, 3-3, 4-4, 6-6) ne rince pas le tour : le joueur relance ces deux dés et garde ses points.

Au-dessus de 10 000

Dépassement

Dès qu'il devient impossible de rester sous la cible, le tour est perdu et coûte une croix — il faut tomber pile sur 10 000.

5 dés utilisés

Main pleine

Quand les 5 dés servent à marquer, le joueur doit relancer les 5 dés.

Dés restants

Reprise

Un joueur qui a déjà ouvert peut reprendre les points et les dés restants du tour précédent.

Règles complètes

Le barème et les cas importants

Dés seuls

Les 1 et les 5 marquent seuls ou par addition simple. Ce n'est pas une combinaison liée tant qu'il n'y a pas de brelan.

  • 100 points
  • 50 points
  • 150 points
  • 200 points
  • 100 points
  • 0 point

Brelans

Un brelan correspond à 3 dés identiques.

  • 1 000 points
  • 200 points
  • 300 points
  • 400 points
  • 500 points
  • 600 points

Carrés

Le double du brelan correspondant — sauf le carré de 1, qui vaut 4 000.

  • 4 000 points
  • 800 points
  • 1 200 points
  • 1 600 points
  • 2 000 points
  • 2 400 points

Cinq dés identiques

Cinq dés identiques rapportent la valeur du dé × 1000, sauf les cinq 1.

  • Victoire immédiate
  • 2 000 points
  • 3 000 points
  • 4 000 points
  • 5 000 points
  • 6 000 points

Suites

Une suite utilise les 5 dés et doit être prise en entier.

  • 500 points
  • 1 000 points

Une suite ne peut pas être découpée pour ne prendre qu'un 1 ou qu'un 5.

Ouverture et croix

  • Pour ouvrir, il faut marquer au moins 500 points en un seul tour.
  • Tant qu'un joueur n'a pas ouvert, il ne peut pas valider moins de 500 points.
  • Tant qu'un joueur n'a pas ouvert, un tour perdu ne lui donne pas de croix.
  • Après ouverture, un lancer sans dé marquant donne une croix.
  • À 3 croix, le joueur perd 500 points et ses croix reviennent à zéro.
  • Si un joueur avec des croix banque des points, ses croix sont retirées (garder des dés ne suffit pas).

Main pleine

Une main pleine arrive lorsque les 5 dés sont utilisés pour marquer des points.

Exemples

  • Le joueur doit alors relancer les 5 dés.
  • La relance est puissante, mais risquée : si le lancer suivant ne marque rien, les points du tour sont perdus.

Reprendre les dés du joueur précédent

Un joueur qui a déjà ouvert peut reprendre le tour précédent au lieu de lancer les 5 dés.

  • C'est possible si le joueur précédent s'est arrêté en laissant des dés non utilisés.
  • Le joueur reprend les points déjà marqués pendant ce tour et lance uniquement les dés restants.
  • S'il marque avec ces dés, il ajoute les nouveaux points au score déjà présent.
  • Il peut ensuite s'arrêter pour valider ce total ou continuer avec les dés restants.
  • Si la reprise ne donne aucun point, le joueur perd son tour.

Exemple : un joueur garde pour 600 points et laisse deux dés. Le joueur suivant peut lancer ces deux dés.

S'il obtient , il ajoute 100 points aux 600 points précédents, soit 700 points.

Si tous les dés du tour finissent par servir à marquer, c'est une main pleine : il faut relancer les 5 dés.

Choisir les dés à garder

Le joueur n'est pas obligé de prendre tous les dés marquants d'un lancer.

Avec , il peut garder les trois 1, les trois 1 et un 5, les trois 1 et les deux 5, un seul 5 ou les deux 5.

S'il garde les 5 dés marquants, cela devient une main pleine et il doit relancer les 5 dés.

Carnet de score

  • Quand un joueur s'arrête, ajoute les points de son tour à son score total.
  • En cas d'erreur, un score peut être retiré ou corrigé.
  • Après ouverture, un tour perdu permet de poser une croix.
  • Chaque joueur peut consulter son historique pour suivre l'évolution de sa partie.

Résumé rapide

Avant de commencer

  • Atteindre exactement 10 000 points.
  • Jouer avec 5 dés.
  • ⚀ = 100 points, ⚄ = 50 points.
  • Ouvrir avec au moins 500 points en un tour.
  • Un lancer sans point fait perdre le tour.
  • Après ouverture, 3 croix retirent 500 points.
  • Une main pleine oblige à relancer les 5 dés.
  • Un joueur qui a déjà ouvert peut reprendre les dés restants du joueur précédent.
  • Cinq 1 donnent une victoire immédiate.
Compter une partie